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番号 46044 56044 種族 造魔 読み ようさいえんじん BP 15 名前 要塞エンジン ウィング × 絵師 (不明) 伝承 (不明) ランク A A+ ステータス 攻撃力 防御力 生命力 攻撃力 防御力 生命力 Lv1時 1,598 1,425 1,296 1,785 1,745 1,339 LvMax(70)時 (不明) (不明) (不明) 4,960 5,456 4,960 スキル HPアップLv1 HPアップLv1 入手方法 第19魔神召喚結晶 所感 コメント (ログはこちら)
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ステータス予測値計算 ここに記載している事は検証中であるため、間違っている事があります。 計算式 各レベルごとのステータスは下記の式で求める事ができます。 レベル、 Lv.の攻撃力、 初期攻撃力、 公比 計算ツール1 倍率の表を元に最大値を推定します。 タイプ・☆を選択して初期攻撃力・初期防御力を入力してください。 タイプ ☆ 初期攻撃力 初期防御力 コア エリート チャンピオン ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 Lvの数値を変更すると、各レベル毎の推定値が表示されます。 最大Lv 最大攻撃力 最大防御力 計算ツール2 レベル毎の数値を推定します。 各項目を入力してください。 Lv 攻撃力 防御力 初期値 上記以外 求めたいLv 公比 倍率 公比・倍率表 タイプ ☆ 公比 倍率(最大値/初期値) 編集 コア ☆1 1.06001 1.69 編集 ☆2 1.04748 2.414 編集 ☆3 1.03434 2.662 編集 ☆4 1.0241 2.531 編集 ☆5 1.01773 2.365 編集 ☆6 1.01309 2.154 編集 エリート ☆1 1.04064 1.747 編集 ☆2 1.03867 2.486 編集 ☆3 1.02935 2.674 編集 ☆4 1.02168 2.569 編集 ☆5 1.01589 2.342 編集 ☆6 1.01198 2.143 編集 チャンピオン ☆1 1.03039 1.7662 編集 ☆2 1.03228 2.513 編集 ☆3 1.02518 2.638 編集 ☆4 1.01889 2.502 編集 ☆5 1.01459 2.351 編集 ☆6 1.011 2.127 編集 コメント コメント すべてのコメントを見る
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゚・* .。. .。. *・゜【初心者への講座】゚・* .。. .。. *・゜ ●稼ぎ方の初歩の初歩● まず、職種が『学生』の方は、職に就かないといけません。 まず、各町にある職業安定所に入り、日払いバイトを選択し、『この職業に就く』を押してください。 すると、メニュー、ステータスなどが表示されている画面(ログイン後の最初の画面)に、『鞄のようなマーク』が表示されていると思うので、クリックして見て下さい。 経験値の溜まり方は以下のとおりとなります。 コンディション 結果 最高 16~ 20 良好 11~ 15 普通 6~ 10 悪い 1~ 5 最悪 -4~ 0 風邪気味 -9~ -5 風邪 -14~-10 これ以下は確認していません ●・・・そもそも、どこで仕事に就くの?● ゲームタウンでは、『職業案内所』で、就職することができます。 場所は、 ゲーマーズタウン:G-2 メインストリート:F-3 カントリータウン:B-15 シーリゾート:C-4 ダウンタウン:F-3 です。 ●もっといい職業につくには● 初めのころは、『日払いバイト』しか選択できないと思います。 しかし、自分のパラメーターを上げ、その職業に必要なパラメーター値がそろうと他の職業につくことができます。 ●レベルUPについて● すべての職業には『経験値』があります。 経験値は、仕事をすると得る事ができます。 この経験値が100たまると、職業レベルが1上がります。 レベルが上がると次のような利点があります。 給料が上がる ボーナスが上がる(日払いバイトはもらえません) さらに、職業レベルが15以上になるとその職業をマスターしたことになり、されにレベルUPした職業に付くことができます。 ボーナスは上がった給料×設定されたボーナス倍率 になります。 ●パラメーターをあげるには● パラメーターは、主に他プレーヤーの店で売っている、アイテムを購入することでパラメーターをUPさせることができます。 現在、ココのゲームでは物価が荒れているので、容易にパラメーターはあげることができると思います。 商品購入後、アイテムを使うとアイテムのヨコについている数字の数だけパラメーターがUPします。 ●なかなかお金がたまらない!早くお金を貯めたい!● このゲームタウンでは、仕事以外にもいろいろなお金の稼ぎ方があります。 カードゲーム2種類(結構オススメ) 競馬(当たる確立低い) 人生のゲーム(結構面白い) スロット(微妙) etc... この中で一番安全かつラクチン(?)なお金の稼ぎ方があります。 それは、人生のゲームをすることです。 このゲームで稼いだゲームは、なんと!このゲームタウンへ送金ができるんです。 (ただし、1日1回100万まで) 最初はなかなかお金がたまらないと思いますが、がんばって続けてみてください。 何回かスタート地点を通過しているうちに自然とお金持ちになっているはずです。 ●仕事をする上での注意● 仕事をするには、身体能力や、頭脳能力、が必要であり、体格指数が一定数以上でないといけません。 体格指数を上げるには、アイテムの『ちゃんこ鍋』『ウエイトアップ器具』など、さまざまなものがあります。 ウエイトアップできるアイテムは、備考に、『ウエイトアップに効果があります』などと書いてあります。 探してみてください。 ●ゲームタウンのデータが消えたよ。。。orz● 考えられる理由は、 ゲームをセーブしてない 食事を取っていない 荒した が、考えられます。 ~ゲームをセーブしていない~ ゲームを15日間保存しなかったら、ゲームを放置したことになり、データを消去されます。 ただし、管理人さんに、事情を説明してデータを凍結してもらうこともできます。 ちなみに、職業を学生から何かに変更したときは必ずセーブしてください。 セーブするまでは、消える日数が5日間で固定されてしまいます。 ~食事を取ってない~ このゲームでは、食事を30日間取らないと、データが消えてしまいます。 食事を取るには、プレイヤーの店で食品を買い、その買った食品を使うことでその食品を買ったことになります。 また、 ゲーマーズタウン:G-7 メインストリート:F-5 カントリータウン:E-14 シーリゾート:C-3 ダウンタウン:F-9 でも食事を取ることができます。 しかし、上記の食堂は値段が原価の3倍固定となっています。 お金を貯めるためにも、安いプレイヤーの店を探し、そこで買って食べるのが一番いいでしょう。 ●最後に● アイテムを買うには、ある程度の金が必要となるので、お金がたまるまでお金は極力貯めましょう。 このゲームの目的は個人個人いろいろとあると思いますが、シンプルかつ簡潔にまとめると、『友達を作って億万長者になることなどです。』 みなさん、仲良くゲームをプレイしましょう! そして、銀行も有効利用しましょう。 以上のことを心得、実行に移せば、他人に迷惑をかけず、楽しくゲームをプレイできるでしょう このページの作成者 ・北ワールド こちらのページへのご意見、ご感想はご意見箱へお書きください。
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属性値について キャラクターには基本的な属性値が設定されています。初期設定値は種族と性別によって異なります。 レベルアップするごとに3属性ポイントを得ることができ、ポイントを割り振ることで属性値が上昇していきます。 ストレングス(Strength)は武器や鎧を扱うパワーです。ストレングスが高いほど、より重い武器と鎧を使用できます。また、鎧を着用した場合の移動速度へのペナルティが減少します。 インテリジェンス(Intellect)はキャラクターのマナの量を決定します。インテリジェンスが高いほど最大マナが多くなります。 デクスタリティ(Dexterity)は武器を扱う正確さです。デクスタリティが高いほど命中精度が高くなります。 アジリティ(Agility)は戦闘時のスピードと反射神経です。アジリティが高いほど素早く攻撃/防衛することができます。 バイタリティ(Vitality)はキャラクターの体力です。バイタリティが高いほど最大ライフが多くなります。 オナー(Honor)は戦闘時の英雄度と勇気です。モンスターを倒し、クエストを完了することでも上昇します。オナーが高いほど獲得する経験値が増加します。また商人との交渉で、より有利な価格を提示してもらえるようになります。 その他のステータス ライフ(Life)はキャラクターが死なずにどれだけのダメージに耐えられるかを示します。ライフ値はバイタリティが上がると増加します。 マナ(Mana)は呪文をかける際に消費するマナの量を示します。マナ値はインテリジェンスが上がると増加します。 ストライク(Strike)は、武器を使って敵を攻撃する際の命中精度を決定します。キャラクターのストライク値が高いほど、相手の鎧と受け流しスキルを避けてダメージを与えることができます。ストライク値は、デクスタリティが上がると増加します。 ダメージ(Damage)は近接武器で(武器の通常のダメージを超えて)追加のダメージを与える能力を示します。 スピード(Speed)は戦闘で攻撃したり、呪文を唱える速度を決定します。スピードが高いキャラクターはアクションの遅延がほとんどありませんが、スピードが低いキャラクターは攻撃/呪文の間隔が長くなります。スピードは、アジリティが上がると増加します。 パリー(Dodge/Parry)は敵の攻撃をいかにうまく回避できるかを決定します。パリー値が高いほど、敵の攻撃でダメージを受ける可能性が低くなります。パリー値は、アジリティとパリースキルとともに増加します。 プロテクション(Protection)は、キャラクターのアーマースキルに応じて、現在装備しているアーマーのダメージ削減率を示します。
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____ / \ / ─ ─ \ / (●) (●) \ | (__人__) | \ `⌒´ ,/ / ー‐ \━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━【肩書き】 中堅トレーナー──────────────────────────────────────【名前】 音無やる夫【トレーナー特性】 ディストーション 催眠術 ハーモニクス ディレイ【所持金】 42100円【バッジ】 3────────────────────────────────────── アイテム────────────────────────────────────── いいキズぐすり×6 すごいきずぐすり×4 まんたんのくすり×6 かいふくのくすり×2 どくけし×2 まひなおし×3 ねむけざまし×3 やけどなおし×3 なんでもなおし×7 げんきのかけら×9 あなぬけのひも×1 みずのいし ほのおのいし かみなりのいし やみのいし きれいなウロコ ハートのウロコ のろいのおふだ────────────────────────────────────── オレンの実×3 …残りHPが1/2以下になると、HPが少し回復する オボンの実×2 …残りHPが1/2以下になると、HPを1/4回復 モモンの実×4 …どく・もうどく回復 カゴの実×2 …ねむり回復 クラボの実×4 …まひ回復 チーゴの実×3 …やけど回復 ラムの実×3 …戦闘中に状態異常になった時自動的に治療する ナモの実×1 …効果抜群のあくタイプのわざを受けた時、一度だけダメージを1/2にする ソクノの実×2 …効果抜群のでんきタイプのわざを受けた時、一度だけダメージを1/2にする ウタンのみ ×2…効果抜群のエスパータイプのわざを受けた時、一度だけダメージを1/2にする スターのみ ×2…HPが1/4以下になるとこうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさのどれか1つが2段階上がる ナゾのみ ×2…効果抜群の技を受けた後HPを最大の1/4回復する。 エスパースプーン…持たせるとエスパー技の威力が1.3倍になる たべのこし …毎ターン終了時にHPが最大の1/16回復する。 せんせいのツメ …すばやさに関わらず20%の確率で先制攻撃ができるようになる たつじんのおび …こうかばつぐんのわざを使ったとき威力が、1.2倍になる こだわりハチマキ…はじめに選択したわざしか使用できなくなるが、こうげきが1.5倍になる きあいのタスキ …HPが満タンのとき、一撃でひんしになるダメージ、もしくは一撃必殺技を受けてもHPを1残して、持ちこたえる きあいのハチマキ…ひんし状態になるようなダメージを受けても、HP1で耐えることがある。 かえんだま …持たせると、最初のターン終了後にやけど状態になる。 しろいハーブ …能力が下がった時に消費して元のランク補正に戻す。 いのちのたま …使う技の威力が1.3倍になるが、攻撃技を当てるたびにHPが1/10ずつ減る。 けむりだま×2 …持たせたポケモンは野生ポケモンから必ず逃げられる。 ピントレンズ …ポケモンに持たせると、クリティカル率が1段階上がる。 やわらかいすな …じめんタイプのわざの威力が1.2倍になる かたいいし …いわタイプのわざの威力が1.2倍になる レッドカード …持たせたポケモンに攻撃技を当てた相手を強制的に交代させる。 脱出ボタン …持たせたポケモンがわざを受けると手持ちと入れ替わる。 ハンドソニックver.1 ハンドソニックver.2 美琴ちゃんまじ天使アルバム 小猫の髪飾り パピ☆ヨンなりきりセット────────────────────────────────────── 技マシン技マシン「ミルクのみ」……使用可能ポケモン、水銀燈、セルベリア、番長────────────────────────────────────── ポケモン図鑑 ポケギア 近藤さん ローザミスティカ ピカチュウのあみぐるみ すごい釣り竿 ぜんまい────────────────────────────────────── ディストーション ……戦闘中任意で発動。自分のポケモンの防御と特防が一段階上がる。 一戦闘一回。 催眠術……ターン開始時、相手のポケモンを100%混乱させる。一戦闘一回。 ポケモンのさいみんじゅつとは違うのであしからず。 ハーモニクス……瀕死になる攻撃を受けた時、HPの消費なしで自分のポケモンの 身代わりを作り出す。一戦闘一回。 ディレイ……戦闘中任意で発動。自分のポケモンの素早さと回避を上げる。一戦闘一回。 ※トレーナー特性の併用は不可(ディストーションと催眠術は同時に使えない。1ターンどちらか1つ) ──────────────────────────────────────※ドーピング薬EXを使うと、対応した能力が努力値を全振りした状態になります。薬は各ポケモン二個までしか使えませんので、注意して下さい。※近藤さん……別名明るい家族計画。子作りは計画的にね♪ ※ハンドソニックver.1……斬撃技の威力を1.2倍にする※ハンドソニックver2……持たせると素早さが一段階上昇し、回避率が10%上がる。 ※せんせいのツメは刃物として扱う※パピ☆ヨンなりきりセット パピヨンマスク……蝶カッコイイアイテム! パピヨンスーツ……蝶カッコイイスーツ! パピヨンマスクと組み合わせると……。 ──────────────────────────────────────ギンコの連絡先カルタの連絡先イエローの連絡先マサキの連絡先一弥の連絡先さやかの連絡先パピヨンの連絡先結弦の連絡先リズベットの連絡先青子の連絡先──────────────────────────────────────リズベットの加工品リストハンドソニックver.1(炎)……ノーマルタイプの斬撃、突き技のタイプを炎に変更し、20%の確率で火傷状態にする。他の性能は以前と同じ。材料、ハンドソニックver.1、かえんだま、ほのおのいし。加工費20000円。ハンドソニックver.1(電気)……ノーマルタイプの斬撃、突き技のタイプを電気に変更し、20%の確率で麻痺状態にする。他の性能は以前と同じ。材料、ハンドソニックver.1、でんきだま、かみなりのいし。加工費20000円。閃光玉……場に出た時、相手の命中率を下げる。何度でも使える。材料、けむりだま、ひかりのこな。加工費10000円。──────────────────────────────────────
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Ver2.xの内容はこちら 能力値武力 統率力 コスト 計略、必要士気 兵種騎馬隊 鉄砲隊 槍足軽 弓足軽 足軽 軽騎馬隊 竜騎馬隊 砲兵 兵種ごとの移動速度 特技忍 攻城 制圧 伏兵 防柵 気合 肉 魅力 狙撃 焙烙(ほうろく) 盾槍(たてやり) 車撃(くるまうち) 豊国(とよくに) 一領具足(いちりょうぐそく) 猛襲 疾駆 軍備 新星 寡烈 忠誠 戦旗 能力値 武力 武将カードの攻撃力・防御力に相当する。 相手部隊との接触・乱戦時に、お互いの武力差によって与ダメージ・被ダメージが変化する。 突撃や射撃、槍撃などの兵種アクションもお互いの武力差により威力が変化する。 武力差によってダメージを与える計略も存在する。 乱戦ダメージは「武力差×0.5+4±ランダム値(-1~+1)」(端数きり上げ)で表され、最低値は1。武力差-7で最低値。(2.12E) 統率力 敵部隊と接触した際に、統率力が高い方の部隊が相手を押し込むことができる。 統率力の差が大きいほど押し込む速度が大きくなる。 統率力の高さによって、計略の効果時間や、統率差ダメージ計略の与ダメージ・被ダメージが変化する。 画面上では部隊アイコン横の矢印で表示されていて、統率力が高いほど矢印も長い。 ミニマップ上の各カードの白枠の太さは統率の高さを示している。高いほど太く、低いほど細い。 統率力 0 1~3 4~6 7~9 10 11以上 矢印 無し 白 紫 赤 黄 矢印長さ10と同じで赤白グラデーション コスト ゲームで使用するカードの登録時には、規定値以内のコストに収まるようカードを選択しないといけない。 一武将あたりのコストは最低で1.0、最高で4.0。間は0.5刻みで設定されており、計7段階のコスト帯がある。(Ver2.22E時点) 計略、必要士気 その武将が持つ特有の必殺技のようなもので、記載されている士気を消費して発動する。 士気は武将ごとではなく自軍全体で共有している。 兵種 騎馬隊 通常時の移動速度が全兵種で軽騎馬に次いで速い。 一定距離を移動させると突撃オーラを纏う。突撃オーラを纏った状態で敵部隊に接触すると、その部隊に大ダメージを与えることができる。これを「突撃」、または後述の操作と区別して「通常突撃」と呼ぶ。 突撃オーラを纏った状態でタッチアクションをすると、カードが向いている方向に一定距離「タッチ突撃」する。「タッチ突撃」中に敵部隊に接触すると、その部隊により大きなダメージを与えるとともに、その部隊と自身に弾き状態を発生させる。 「タッチ突撃」中は被ダメージを軽減する効果がある。例として、相手のタッチ突撃で最低14ダメージ受けるのが7ダメージになったり、相手の高武力にタッチ突撃をした際の乱戦ダメージがおよそ半分に軽減される。 ただし「通常突撃・タッチ突撃」中に槍足軽の槍オーラに接触すると「迎撃」されダメージを受け、一定時間移動速度が下がる。 鉄砲隊のロックオンや「射撃」を「突撃」によって解除・中断させることができる。 「通常突撃」ダメージは詳細要検証。最低保証値は8ダメージ(3.02C)。 「タッチ突撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ±ランダム値(-2~+2)(+計略効果)」の組み合わせ(詳細要検証)。最低保証値は14ダメージ(3.10F)。 「迎撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ(+計略効果)*突撃速度倍率」の組み合わせ(詳細要検証)。 鉄砲隊 鉄砲を使った威力の高い遠距離攻撃ができる。 鉄砲の射程内に敵部隊がいると自動でロックオンし、照準マークが表示される。照準マークが出ている状態でタッチアクションをすることで、鉄砲による「射撃」を行う。 一定時間、同じ部隊へのロックオンを続けると照準が白から黄色に変わり、「射撃」の威力がアップする。 ロックオンの際にカードの向きが狙っている敵部隊を向いている(カード自体の上部を向いている)と照準マークが回転する。この状態で行う射撃は「精密射撃」となり、弾丸の発射速度が上昇する。 タッチアクションの台詞を発してからわずかな時間、射撃が行われるゾーンが相手側に表示され、どの部隊を狙っているかが分かる。 通常状態の「射撃」は1回につき最大5HIT。ロックオンした部隊に当たらなかった場合(回避されたり、別の敵部隊が割り込んだ場合)は対象の部隊に「回避」と表示される。 「射撃」中に敵騎馬隊の「突撃」を受けると、ロックオンや射撃がキャンセルされる。 乱戦中は発砲できないが、乱戦に入る前に発動した「射撃」は乱戦中でも中断されることなく発射される。 射撃が終了すると弾込め(リロード)に移行する。弾込めにかかる時間は射撃終了から約1.6c(4秒)。 攻城中の敵に射撃を当てている間は、攻城ゲージが1Hitごとに減少する。 射撃ダメージは 鉄砲ダメージの計算式 を参照。 槍足軽 部隊正面に常時槍オーラが出現している。ただし、乱戦時や攻城準備中など一部の状況では槍オーラが出ず、その間は兵種マークに斜線が引かれる。 槍オーラが敵部隊に触れると、わずかながらダメージを与えることができる。 カードの位置をタイミング良く素早く移動させると槍撃(そうげき)を行うことができる。 一定以上の移動速度上昇効果を得た部隊、及び「突撃」中の騎馬に槍オーラを当てると「迎撃」ができる。「迎撃」が成功した場合、カウンターダメージを与えて突撃を無効化し、一定時間移動速度を下げることができる。 「槍撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ(+計略効果)」の組み合わせ(詳細要検証)。 槍オーラダメージは「0.1+武力差*0.3」小数点以下切り上げ。(2.00B) 弓足軽 弓を使った射程の長い攻撃を行うことができる。 鉄砲と違い、弾切れは起こらない。射程距離は鉄砲より長く設定されている。 部隊が静止しているは弓を撃ち続けるが、少しでも動いた場合は移動が終わるまで弓が撃てない。 射撃は見えているターゲットの部隊にのみ攻撃を行い命中するため、特技「忍」が発動中の相手には命中しない。 攻城中の敵に弓を当てると攻城ゲージの上昇速度が1/3程度に低下する。 弓足軽は、カードの向きに伸ばした直線に最も近い射程範囲内の敵部隊を攻撃しはじめる。 足軽 兵種特有のアクションが存在しない。敵にダメージを与える手段は乱戦のみ。 基本スペックや計略面で優遇されている場合が多く、総合的には他兵種と遜色は無い。 移動速度が初期では槍足軽や弓足軽よりもかなり速かったのだが、Ver1.20Bから足軽の移動速度低下で槍足軽の移動速度と同じになり、Ver2.12Bで多少緩和される。 攻城力は比較的高め。 計略で仏撃という、騎馬で言うタッチ突撃に相当するアクションができるようになった。通常突撃に相当するアクションはない。 仏撃中は迎撃を受ける。仏撃の最低保証値は14。(3.20A) 軽騎馬隊 Ver2.0で追加された兵種。 通常時の移動速度が全兵種で最速。 騎馬隊と同様、一定距離を移動させると突撃オーラを纏い、その状態で敵部隊に接触すると、その部隊に大ダメージを与える「通常突撃」が可能。ただし騎馬隊と違い、専用の計略を使わない限り「タッチ突撃」は不可能。 「通常突撃」中に槍足軽から「迎撃」を受ける、鉄砲隊のロックオンや「射撃」を「突撃」で潰せるのは騎馬隊と同様。 「通常突撃」ダメージは詳細要検証。 「迎撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ(+計略効果)*突撃速度倍率」の組み合わせ(詳細要検証)。 竜騎馬隊 Ver2.0で追加された兵種。 通常時の移動速度が全兵種で軽騎馬に次いで速い(騎馬隊と等速)。 部隊正面に射撃の範囲が扇形で表示され、タッチアクションを行うと「射撃」が可能。竜騎馬隊の射撃は相手をロックオンしなくても可能、射撃時に強制停止しない、弾丸は5発まとめて放射状に発射されるなど、鉄砲隊のそれとは大きく異なる。 所持している弾丸を撃つと弾込め(リロード)に移行する。弾込めにかかる時間は約5.4c。(2.01C) 騎馬隊と同様、一定距離を移動させると突撃オーラを纏い、その状態で敵部隊に接触すると、その部隊に大ダメージを与える「通常突撃」が可能。ただし騎馬隊と違い、専用の計略を使わない限り「タッチ突撃」は不可能。 「通常突撃」中に槍足軽から「迎撃」を受ける、鉄砲隊のロックオンや「射撃」を「突撃」で潰せるのは騎馬隊と同様。 「通常突撃」ダメージは詳細要検証。 「迎撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ(+計略効果)*突撃速度倍率」の組み合わせ(詳細要検証)。 砲兵 Ver3.1で追加された兵種。 移動速度は槍足軽以外の全ての兵種より遅い? 部隊正面に砲撃の範囲が帯状で表示され、タッチアクションを行うと敵城や敵部隊にダメージを与える「砲撃」が可能。タッチしてから発射まで約1.2秒(0.5c)。 弾は直進し、範囲は焙烙より少し大きい。敵の配置次第では複数部隊にまとめてヒットする。 砲撃を行うとリロードに移行する。リロード時間は2.5c。(3.10C) 砲撃は敵部隊の突撃を受けるとキャンセルされる。再発射には通常通りのリロード時間が必要。 移動すると射程が縮み、停止すると射程が伸びる。最大射程は戦場の縦長さの7割程度。 砲撃による攻城ダメージは こちら を参照。 兵種ごとの移動速度 各兵種の移動速度は、 騎馬隊(タッチ突撃時)軽騎馬隊>騎馬隊≒竜騎馬隊>弓足軽>鉄砲隊>足軽>槍足軽となっている。(2.12B) 特技 忍 敵部隊や敵城に近寄らない限り、相手に見つからず行動可能。 忍が発動している間は、鉄砲にロックオンされず、弓の射撃も受けない。 隠密状態のまま兵種アクションを使用可能。ただし騎馬隊の突撃時には隠密状態は解除され、鉄砲の弾道や矢は相手にも見える。 自身が計略を使用しても隠密状態を維持する。ただし発動時の演出で位置が赤く光るため、発動した位置は相手にも判ってしまう。 陣形計略の場合、発動者を示す光の柱は隠密状態で隠せるが、陣形そのものが常に見えるため位置は特定される。 采配や援護など他者が使用した計略の対象となった場合は、発動時・効果中ともに隠密状態が維持される。 部隊が誰も居ない(ように見える)状態で罠計略を踏んだ場合もカウントダウンが開始するため設置側には特定される。 伏兵や猛襲と共存することはできず、計略などで忍を付与した場合は伏兵猛襲ともに解除される。 次のいずれかの条件を満たすと隠密効果が解除される。相手軍の柵や櫓に接触する(1秒ほど隠密効果が解除) 大筒エリアに侵入する(自軍/敵軍/共用筒問わず)※群雄伝に存在するVer3.00Aより前の固定式大筒のみVer3.00Aより普請システムが導入され、拠点エリアに侵入しても伏兵が解除されなくなった。占領、妨害も可能。 敵陣に一定距離以上侵入する(敵城3/4まで侵入したあたりで解除される、Ver.1.20A) 突撃を発動する (騎馬隊の忍持ちのみ) 敵部隊と一定範囲内まで接近(伏兵中の部隊を除く) ダメージを受ける(効果が一瞬のものや罠計略は1秒ほど隠密効果が解除)鉄砲隊の射撃を被弾する(※ロックオンはされなくても被弾はする) 罠(効果発動時)や毒効果を持つ陣形に踏み入れる ダメージ計略を被弾する 弓攻撃を受けていても一定距離離れれば隠密状態になり、攻撃を受けなくなる なお、一度隠密効果が解除されても、これらの条件を満たさなくなれば、何度でも隠密状態になることが出来る。 攻城 略称は「城」。 所持武将が虎口攻めを行う際に、第三の作戦「本丸攻め」が選択可能になる。本丸攻めが決まれば内門攻めを超える特大ダメージを与えられる。 本丸を狙わずとも、選択肢が増えるため内門や兵糧庫を通しやすくなる。 相手の虎口が開くと、この特技を持つ武将は戦場上で「城」のアイコンが表示されるようになる。 Ver2.2x現在では1コストでの所持武将は存在しない。 制圧 略称は「制」。 大筒の上にいる「制圧」所持武将の合計コストが多いほど、制圧効果が強くなりカウントダウンが早くなる(1コストにつき+0.10倍)通常大筒の1カウントは1秒、40秒(16.7c)で発射されるが制圧4コストだと40×(1/1.4)の28.6秒(11.9c)で発射される。 「制圧」が機能している状態だと、大筒のカウントが発光する。 (以上Ver3.02A) 伏兵 略称は「伏」。 戦闘開始時、姿が見えない状態になる。 敵部隊と接触すると出現し、接触した敵部隊にダメージを与える。伏兵が当たった場合のダメージは当てた側の統率が高いほど(なおかつ当てられた側の統率が低いほど)大きくなる。 伏兵中は兵種アクションは使用できない。 伏兵状態の時は移動速度が極端に低くなる。この速度は兵種による差はなく一律だが、采配や陣形、奥義、家宝などの移動速度上昇効果は適用される。 相手からの妨害計略、妨害陣形の効果を受けてしまう(特に統率低下を受けると威力が減少する)。 忍と違い、弓だけでなく鉄砲隊の射撃も当たることがない。 次のいずれかの条件を満たすと強制的に解除される。相手軍の柵や櫓に接触する 自身の計略を使用する ダメージ計略を受ける 大筒エリアに侵入する(自軍/敵軍/共用筒問わず)※群雄伝に存在するVer3.00Aより前の固定式大筒のみVer3.00Aより普請システムが導入され、拠点エリアに侵入しても伏兵が解除されなくなった。占領、妨害も可能。 攻城準備状態になる 自城に戻る(自城からスタートしても解除) 伏兵ダメージの計算式は「(自統率-敵統率)+(自統率/敵統率)*25+10」で表される(敵統率が0のときは統率比項の分母は1として扱う)。 以下に素の統率の伏兵持ち武将が各統率の武将に与える伏兵ダメージを示す。 敵統率 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 自統率 2 71 40 29 23 19 16 13 11 9 8 6 5 4 113 62 44 35 29 24 21 18 16 14 12 10 5 139 75 53 42 35 29 25 22 19 17 15 13 6 165 89 63 49 41 35 30 26 23 21 18 16 7 191 102 72 56 47 40 35 30 27 24 21 19 8 217 116 81 64 53 45 39 35 31 28 25 22 9 243 129 91 71 59 50 44 39 35 31 28 25 10 269 143 100 78 65 55 48 43 38 35 31 28 11 295 156 109 85 71 60 53 47 42 38 35 31 12 321 170 119 93 77 66 57 51 46 42 38 35 (以上3.02G) 防柵 略称は「柵」。 開戦前の部隊配置の際、武将の前に防柵を配置する。 自軍が設置した防柵は、破壊されるまで敵部隊の進行を阻む効果がある。 自軍が設置した防柵は、破壊されるまで敵鉄砲隊の銃撃を防ぐことができる。"貫通射撃"などで貫通効果が付与されている場合は無効。 敵部隊の接触、または鉄砲隊の銃撃を一定回数受けると、徐々に柵が壊れ最後には消失する。騎馬系の兵種は他の兵種に比べ、柵を破壊する力が弱い。 ミニマップ上で柵の耐久力を把握できる。耐久力のある状態から順に白>黄>赤となる。 防柵の耐久力を兵力に換算すると96。城門守護で設置する柵は76。50以下で黄色、25以下で赤となる。 以下に柵を破壊する手段と柵耐久力を示す。 柵攻撃手段 破壊に必要な回数 城門守護での回数 接触1回で与えるダメージ 接触(騎馬系以外) 4 4 25 接触(騎馬系) 8 6 13 射撃(鉄砲隊・竜騎馬隊問わず) 24 19 4 (以上2.12A、竜騎馬隊の射撃は2.01C) 気合 略称は「気」。 受けたダメージの一部が徐々に回復する。 武力によるダメージを受けると、受けたダメージの40%が赤ゲージとして残る。猛襲で受けたダメージは赤ゲージが残らない。 統率ダメージ計略によって受けたダメージについては赤ゲージが残らない。毒や攻城時に受けるダメージでも残らない。 焙烙で受けたダメージは赤ゲージが残る。 赤ゲージ分の兵力が0.42c(1秒)ごとに1%回復する。弓の射撃を受けている時は回復がストップする。 攻城中も回復し、攻城エリアダメージと相殺する。 どれだけ赤ゲージがあっても、兵力の現在値である緑ゲージが尽きれば撤退する。 (以上3.00B) 肉 【SS001】SS織田信長専用の特技。 受けたダメージの一部が徐々に回復する「気合」の上位特技。 武力によるダメージを受けると、受けたダメージの90%が赤ゲージとして残る。 赤ゲージ分の兵力が0.21c(0.5秒)ごとに2%回復する。 弓の射撃を受けていると回復がストップするなど、その他の特徴は気合と同じ。 (以上2.10A) 魅力 略称は「魅」。 魅力を所持している味方1部隊に付き、開戦時の士気が0.5アップする。 持っている武将がいた場合、開戦時「士気上昇」と表示される。 狙撃 略称は「狙」。 この特技を持つ武将のほとんどが本願寺(雑賀衆)所属。 鉄砲隊が敵部隊をロックし続けると、照準が【黄】の状態から【赤】に変化する。 この状態で射撃すると以下の効果がある。黄色照準時よりもさらに威力が上がる。 ヒットした敵武将をノックバックさせる事ができる。一瞬移動が止まるため、騎馬隊系兵種の突撃準備オーラ状態を解除させられる。 焙烙(ほうろく) 略称は「焙」。 この特技を持つ武将のほとんどが毛利家所属。 タッチアクションを行うことで、範囲内に焙烙玉を投げ、敵部隊にダメージを与えるタッチアクションが使用できる。タッチアクションを行った瞬間、焙烙玉を投げる範囲が相手側にも表示される。 焙烙の威力は、焙烙を投げる部隊と受ける部隊の統率差に依存する。焙烙のダメージ計算は「投げた時の所持者の統率」と「受けた時の敵部隊の統率」で決定する。相手が焙烙を投げ終わってから相手の統率を下げても意味がない。投げる側が相手の統率を下げるのは意味がある。 ゲージ20%程度のダメージ最低保証値が存在する模様(統率差-4と-6で目視で違いが分からない程度) 焙烙の威力は、効果範囲の中心に近いほど威力が上がる。中心で受けた場合は大焙撃と表示される。 焙烙を受けた敵部隊は、統率と距離によるダメージを受けるとともに、焙烙の中心から同心円状に弾かれる。 焙烙は1回使用するとリロードを行う。リロードまでは6.7c(2.12B)。 以下ダメージの計算式(1.20A) 真ん中の場合(投げた側の統率-受け側の統率)*5+35 端っこの場合(投げた側の統率-受け側の統率)*2.5+12.5 上記より数回修正され、2.12Aが最新。 盾槍(たてやり) 略称は「盾」。 一部の北条家武将が持つ特技。 部隊前方に盾を発生させ、盾が向いている方向から飛んできた鉄砲隊の射撃によるダメージを減少させる(ダメージの60%(端数切り捨て)をカット)。カット量は端数切り捨てなため1未満のダメージにはならないし、1Hit毎に軽減するため5Hitで5より少なくなることもない。 貫通射撃によるダメージは軽減できない。 盾が向いている方向から飛んできた狙撃射撃のノックバックを減少させる。 乱戦状態では効果を発揮しない。 車撃(くるまうち) 略称は「車」。 島津家の鉄砲隊しか持たない特技。 射撃を行いながら移動できる。目標の部隊を狙い続けるのではなく、最初に目標がいた場所にめがけて射撃し続ける。 射撃回数が最大4Hitになり、リロード時間も約1.9c(4.5秒)と長くなる。 車撃中に敵攻城ラインに入った場合、ラインに入った時点で射撃は中断する。 豊国(とよくに) 略称は「豊」。 一部の豊臣家武将が持つ特技。 兵力が40%以下になると武将名の隣に「豊」のアイコンが表示される。アイコンが表示される兵力は最大兵力によっては変動しない。 この時に武将カードをタッチすることで、武将のかけ声と共に兵力が5%回復し、以下の効果が1.3cの間発動する。乱戦していなければ移動速度が上がる(+15%)。 乱戦していれば乱戦ダメージが上がる。 攻城準備中なら攻城力が上がる(+固定値2%)。 またタッチ後3.8cごとに兵力が3%回復する。これは3回行われ、最初の回復も含めると兵力は最大14%回復する。 タッチしてから15.0cの間は再び兵力が40%以下となってもアイコンは表示されない。 豊国の強化/回復状態は計略効果ではないので、計略効果を消す効果で無効にはできない。 (以上2.01B、移動速度と攻城効果は2.01C) 一領具足(いちりょうぐそく) 略称は「領」。 一部の長宗我部家武将が持つ特技。 「領」を持つ武将は「民兵」モードと「戦兵」モードという2つのモードを持つ。民兵:戦闘開始時の状態。基本スペックは低いが復活時間が早い。(復活時間23秒) 戦兵:武力や統率力などのスペックが上昇するが、復活時間が遅くなる。(武力+2、統率+2、復活時間38秒) モードの変更は国令計略によって行われ、変更は国令計略の効果を受けるたびに行われる。 同じ名前の計略でも民兵モードと戦兵モードでは効果が違う場合がある。 (以上3.10B) 猛襲 略称は「猛」。 戦闘開始時、姿が見えない状態になる。 敵部隊と接触すると出現し、接触した敵部隊にダメージを与える。接触時に与えるダメージは当てた側の武力が高いほど(なおかつ当てられた側の武力が低いほど)大きくなる。 ダメージは武力を参照するが、気合持ち相手に赤ゲージを発生させることはなく、また武力によるダメージを軽減する計略によって軽減されることもない。 猛襲状態の時は伏兵と異なり移動速度が極端に低くなることはない。 その他の性質は伏兵を参照。 猛襲ダメージの計算式は「(自武力-敵武力)+(自武力/敵武力)×25+10」で表される(敵武力が0のときは武力比項の分母は1として扱う)。 以下に素の武力の猛襲持ち武将が各武力の武将に与える猛襲ダメージを示す。 敵武力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 自武力 3 87 48 35 27 23 19 16 14 12 10 8 7 5 139 75 53 42 35 29 25 22 19 17 15 13 6 165 89 63 49 41 35 30 26 23 21 18 16 7 191 102 72 56 47 40 35 30 27 24 21 19 8 217 116 81 64 53 45 39 35 31 28 25 22 9 243 129 91 71 59 50 44 39 35 31 28 25 10 269 143 100 78 65 55 48 43 38 35 31 28 (以上3.00A) 疾駆 略称は「疾」。 疾駆を持つ武将の移動速度は同じ兵種の疾駆を持たない武将より速くなっている。 乱戦の押し合い速度が上昇する。上昇値は 移動速度 を参照。 軍備 略称は「軍」。 コストに応じて最大兵力が上がる。最大兵力の上昇値は「(15+コスト×2)%」。 障害物にぶつかった時に弾かれる距離が低下する。 (以上3.02G) 新星 略称は「新」。 戦場にいると新星ゲージが溜まっていく。 満タンになるとレベルが上昇し、武力と統率が+1される。最大Lv3まで。 敵陣にいると溜まりが早く、また各陣地にいればその深さは問わない。自陣のみでゲージを溜めた場合、25c(約60秒)でLv2に、55c(約132秒、Lv2から30c)でLv3に上昇する。 敵陣のみでゲージを溜めた場合、16.7c(約40秒)でLv2に、36.7c(約88秒、Lv2から20c)でLv3に上昇する。 (以上2.20A) 寡烈 略称は「烈」。 一部の真田家武将が持つ特技。 戦場にいる相手から視認可能な味方武将の数が少ないほど武力がアップする。忍、伏兵、猛襲状態の味方は部隊数にカウントされない。 上昇値は戦場に1部隊で+3、2部隊で+2、3部隊で+1。 乱戦中でも攻城ゲージが止まらない。ただしゲージ増加速度は減少する。 (以上3.00A) 忠誠 略称は「忠」。 ごく一部を除いた豊臣家武断派武将が持つ特技。 特技忠誠と直接の関連はないが、この特技を持つ武将は基本スペックが高めに設定されている。 この特技を持つ武将は「忠誠度」を表す瓢箪型のゲージを持つ。開戦時には満タンで、0.18cごとに0.5%ずつ減少する。忠誠度の増減が全くなければ約18.2cでゲージが50%未満となり、その後約17.9cでゲージは0となる。 忠誠度が50%以上の状態は「弐」で表され、ゲージの色は橙色で表される。 忠誠度が0%でない50%未満の状態は「壱」で表され、ゲージの色は水色で表される。 忠誠度が0%の状態では瓢箪型のゲージが横倒しになり、武力と統率力に-2の修正を受ける。 敵城にダメージを与えると忠誠度が回復し、約2.1cの間瓢箪型のゲージが黄金色に輝く。忠誠度の上昇値[%]=(敵城ダメージ×0.6+2)[%]。攻城によるダメージの場合攻城した本人のみ更に+2%される。 大筒など攻城以外の要因による城ダメージでも有効。この場合全員一律の上昇値になる。 瓢箪が黄金色に輝いている間は、忠誠度の減少が停止する。この状態で更に敵城にダメージが発生すると、上記の忠誠度の上昇値に追加ダメージ1回当たり約+1.6%の補正が入る。最大約+8%。 敵城に連続してダメージが発生した場合、単に最後のダメージ発生時点から2.1cの間瓢箪が輝く。時間の合算も忠誠値上昇補正の重複もない。 忠誠度の増減は武将の状態(城内・城外・撤退中)によらず、常時減少し続けて城ダメージ発生で回復する。撤退した武将が復活しても忠誠度は回復しない。 (以上3.02E) (最終修正3.02E) 戦旗 略称は「旗」。 特技「戦旗」を持っている武将カードをタッチすると戦場に戦旗が設置できる。戦旗は即座に設置されるが、設置した武将は1.3c(3秒)の間再設置が不可能となる。 戦旗は最大2つまで設置できる。 戦旗が設置されるとゲージが出現し、一定時間ごとに2%ずつゲージが溜まっていく。ゲージ上昇間隔は{(62-設置した戦旗の位置に依存した数値)/60}秒。設置した戦旗の位置に依存した数値は自城際で0、自軍部隊の上部が戦場の中央に触れる位置(初期配置で可能な最前線)で8、敵城壁際で18。 戦旗が2つある場合はそれぞれを参照する。(敵城壁際に2つあれば間隔は{(62-18-18)/60}=0.43秒ごとに+2%となる) 目安としては自城際に1つで21.5c(51.7秒)、敵城際に1つで15.3c(36.7秒)でゲージが1つ溜まる。 設置された戦旗の上で武将カードを0.2c(0.5秒)タッチし続けると戦旗を撤去できる。自身で撤去した場合0.4c(1.0秒)の間再設置が不可能となる。 敵部隊のみに0.8c(2秒)の間占拠されることで破壊される。同じ戦旗に両軍の部隊が乗っている場合は壊されず、通常通りの速度でゲージが上昇する。 破壊された場合戦旗持ちの全ての味方が4.2c(10秒)の間再設置が不可能となる。 破壊されてもゲージが溜まらなくなるだけで減ることは無い。 ゲージの上昇速度が上がる計略、条件を満たすと固定値のゲージ量を得られる計略、ゲージ量に応じて強くなる計略、ゲージを消費して使用できる計略もある。ゲージ上昇加速計略をいくら使用しても上昇間隔は16/60秒より短くはならない。 ゲージ上昇加速計略はあくまで上昇間隔を変更する計略なので、本来ゲージが増えない状況(戦旗が戦場にない場合)ではゲージに一切の影響を与えない。 条件を満たして固定値のゲージを得られる計略は、元々ゲージや戦旗が存在していない状況でも条件を満たせばきちんとゲージが上昇する。 (以上3.10E) (最終修正3.10E) コメント*編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします 名前
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モンスターのランク表示のしくみと、表示が変化する要素について モンスターのランク表示は、「プレイヤーキャラの戦闘力」と、「モンスター毎に設定されたCP」の比によって決定されている。 モンスター毎の値は固定であるため、ランク表示を変化させたい場合には自分の戦闘力を上げ下げする必要があることになる。 プレイヤーキャラクターCPの算出方法 プレイヤーキャラクターのCPは、以下の4つのCP値の合計より求める事ができます。 (↑影響少) 「ステータス値による値(*‘ω‘ *)」 「スキルによる値(*‘ω‘ *)」 「CP増加/減少エンチャントによる増減(*‘ω‘ *)」 (↓影響大) ※影響力はそのキャラのLvやスキル取得状況によって変動するので、必ず影響力が1<2になるわけではありません。 ※3はエンチャントスクロールの入手に難があることを除けば、一番手軽に合計CPを変化させる事が出来ます。 1. ステータス値による値 ステータス値による値には2つの算出方法があります。 ▼A.現在のステータス値を元に算出する方法 現在のLP、MP、SP、Str、Int、Dex、Will、Luckがわかれば、計算可能です 計算式 ステータス値によるCP = LP + MP/2 + SP/2 + Str + Int/5 + Dex/10 + Will/2 + Luck/10 エンチャントや、アタックスキルのLP増加等による増減が、 含まれない 値を元に計算します。 内部的には各ステータスは千分率(小数点第三位まである)なので、 表示ステから計算すると最大4程度の誤差が生じます。 アタックスキル(MeleeCombatMastery)によるLPの増加は、後で追加された仕様の為か、 戦闘力の上昇には関係ありません。LP分の計算の際は注意してください。 ▼B.年齢とLvUP回数による値 現在の年齢、転生時の年齢、各年齢でいくつLvを上げたか、がわかれば計算可能です ただし本や授業、スキルボーナスで増えた分のCPが加算されませんので別途計算の必要があります 加齢によるCP上昇値一覧 加齢 増加CP値 加齢 増加CP値 ※データの検証回数が不足。実測できるひとは確認おねがいします 10- 11 + 9.50 18- 19 + 8.10 11- 12 + 9.50 19- 20 + 8.10 12- 13 + 9.00 20- 21 + 7.10 13- 14 + 9.40 21- 22 + 6.50 14- 15 + 9.00 22- 23 + 5.50 15- 16 + 9.00 23- 24 + 4.10 16- 17 + 8.50 24- 25 + 2.80 17- 18 + 8.10 25- 26 + 0.00 LvUP毎に増える値一覧 探検LvUPでも上昇値に違いはありません 年齢 増加CP値 年齢 増加CP値 ※データの検証回数が不足。実測できるひとは確認おねがいします 10 + 2.375 18 + 2.025 11 + 2.375 19 + 2.025 12 + 2.250 20 + 1.775 13 + 2.350 21 + 1.625 14 + 2.250 22 + 1.375 15 + 2.250 23 + 1.025 16 + 2.125 24 + 0.700 17 + 2.025 25〜 + 0.000 利点 ・ステータスからの計算より誤差が少ない 欠点 ・授業、本、スキルボーナスによるステータス変化を別途計算する必要がある ・年齢毎のLvUPの回数を記録しておく必要がある ・食べ物を摂取する機会の多いプレイヤーキャラクターの場合、 永続効果によるステータス増減値次第では、方式Aよりも誤差が大きくなる場合がある おまけ1 授業よる増加CP 合計 Str+5 Int+2 Will+2 + 6.400 授業名 増加ステータス値 増加CP値 初級戦闘学1 Str+1 + 1.000 初級戦闘学2 Str+2 + 2.000 初級戦闘学3 Str+2 Will+2 + 3.000 初級魔法学 Int+2 + 0.400 おまけ2 本による増加CP 合計 Int+6 + 1.200 本のタイトル 増加ステータス値 増加CP値 ティルコネイルの環境 Int+1 + 0.200 ダンバートンの環境 Int+1 + 0.200 封印石に関する研究:トゥガルドアイルの封印石 Int+1 + 0.200 封印石に関する研究:キアダンジョン Int+1 + 0.200 封印石に関する研究:ラビダンジョン Int+1 + 0.200 エレメンタルの理解 Int+1 + 0.200 おまけ3 ※スキルボーナスによる増加CPはスキルのCP一覧に書いてあります。 気をつけるべきことは、各ランク毎の詳細に載っているステータス上昇効果 (アタックの詳細の、LPの増加の説明文など)は、CP計算には含まれない、ということです。 スキルランクアップの際に表示されるボーナスのみが影響してきます。(アタックならStrの増加など) おまけ4 キャラ作成直後のステータスによるCP初期値 年齢 基本CP値 年齢 基本CP値 10 59.000 14 104.400 11 70.500 15 115.400 12 82.000 16 126.900 13 93.000 17 137.400 2.「スキルによる値」 現在所有しているスキルのなかで、最も大きなスキルCPを持っているものと、 二番目に大きなスキルCPを持っているものが影響します。 つまり、あまりRankの高くないスキルを下げても、 合計CPにはステータス分しか影響しないため敵ランクの変動が起こらないことになります。 計算式 スキルによるCP値 = 現在所有しているスキル中の1番高いCP値 + 2番目に高いCP値/2 スキルランク毎のCP値一覧はこちらよりどうぞ スキルのCP一覧 3.CP増加/減少エンチャントによる増減 「強そう」や「少し弱そう」などの効果があるエンチャント。CPをそのまま一定値増減する効果がある。 CP増減エンチャント効果表 効果名 CP変動値 強そう + 1000 少し強そう + 500 ほんの少し弱そう - 100 少し弱そう - 500 弱そう - 1000 モンスターのランク表示の算出方法 以下の式で算出されるランク値(*‘ω‘ *)を元に、ランク値表(*‘ω‘ *)を参照してください。 なお、モンスター毎のCP(MobCP)値については、上記の「モンスターのCP算出方法(*‘ω‘ *)」の項を プレイヤーキャラの合計CPについては、上記の「プレイヤーキャラクターCPの算出方法(*‘ω‘ *)」の項を参照してください。 ランク値の計算 ランク値 = MobCP / 自分の合計CP ランク値表 ランク値表 ランク値 表示ランク 0.0 - 0.8 Weakest 0.8 - 1.0 Weak 1.0 - 1.4 (表示なし) 1.4 - 2.0 Strong 2.0 - 3.0 Awful 3.0 以上 Boss ※2007年12月13日のパッチより、Weakランク以下の敵も名前が表示されるようになりました。 名前の見た目でランクがわからなくなったため、Altキーでの確認が必須です。 ※別の計算方法として、 ・自分の合計CPの1.4倍以上のCPを持つMob(ただし2倍未満)がStrong、 ・自分の合計CPの2倍以上のCPを持つMob(ただし3倍未満)がAwful、 ・自分の合計CPの3倍以上のCPを持つMobがBoss といった風に考えることもできます。 MobCP表と比較する際は、自分の合計CPのn倍の値を事前に計算しておくと便利かもしれません。 内容の間違いに気付いた場合は、左上の「編集」より内容の訂正をおねがいします。 以下廃棄予定ページ・修正予定ページのLINK >修正・削除を近日行います モンスターのCP算出方法(*‘ω‘ *) プレイヤーキャラクターCPの算出方法(*‘ω‘ *) モンスターのランク表示の算出方法(*‘ω‘ *) モンスターCP一覧
https://w.atwiki.jp/anni-ja/pages/17.html
必要な環境・バージョン Minecraft Java Editionである必要があります。(統合版では遊べません。) Minecraftのバージョンが1.12.2以外は蹴られやすいです。 現在は落とされることが少なくなったためバージョンはほとんど関係なくなりました。 (Minecraftのバージョンダウンの方法に関しては、検索エンジンなどで各自確認して下さい。) 現在はバージョン1.16.5以上で入ることを推奨します また、導入が必要なModはありませんが、 Modの使用可否や、ルールなどは基本事項のページを参照して下さい。 Shotbowサーバーのメンバー登録・ログイン キー設定がデフォルトならばtボタンでチャット画面を開いて /register 自分のメールアドレス と打ち込めばOKです。 登録メールが来ない場合は迷惑メールフォルダを確認し、それでも駄目ならば /changeemail 新しいメールアドレス を試してみましょう。 メンバー登録は必ずしも必要ではありませんが、登録すると「Shotbow XP」が手に入り、XPでしか購入できない職業を購入できます。 また、ゲームプレイ時に「Rank」が上がって行き、実績職の解禁ができるため、登録することをお勧めします。 ~ShotbowサーバーにログインからAnnihilationのゲームに参加するまで〜 ①まずはShotbowサーバーにログインしましょう。 サーバーアドレスはUS.SHOTBOW.NET、EU.SHOTBOW.NET、JP.SHOTBOW.NETです。 バージョンさえ合っていればアクセスに何も必要ありません。 日本から接続するのであればJP.SHOTBOW.NETを使用するのをお勧めします。 現在はJP.SHOTBOW.NETのほうが重い傾向にあるのでUS.SHOTBOW.NETを使用するのをお勧めします。 JP/US/EUのいずれも繋がっている先は同じ(=いる人間は同じ)ですが、JPの方が軽い事があるようです(/pingを測定した場合、特にAnnilobbyではJPの方が軽い場合が多いようです 以前はEUだけ独立していましたが、統合されたようです)。 ②Annihilationのロビーに入りましょう。 手持ちにあるコンパス(Server Selector)を右クリックします。 開いた画面の左側にエンドストーンのアイコンがあるので左クリックすることでロビーに参加できます。 また、「A」の看板の近くにいる村人を右クリックすることでも、ロビーに参加可能です。 ③ゲーム内のロビーに入りましょう。 コンパスを右クリックすると、ライム色と灰色の染料があります。 ライム色の染料が参加できるゲームを表しています。灰色の染料のゲームには参加できません。(ただし、再入場は可能) 参加できるゲームにはいくつかフェーズがあり、 「voting 6~120」マップ投票中のまだ始まっていないゲームです。 「Starting ~5」既にマップが決まっており、試合が始まる直前のゲームです。 「Phase1・2」既にマップが決まっており、試合途中のゲームです。 スタートダッシュが決められる「voting」か「Starting」がオススメのフェーズです。 ④ゲームに参加しましょう。 ゲーム内のロビーに入ったら、自分が入るチームと職業を選択します。 チームの選択は、手持ちのネザースターを右クリックです。 または、チャットで /team join 色 と入力しましょう。 チームの選択には制限があり、最も人数が少ないチームか、そのチームから+3人以内の人数のチームに参加できます。 プレミアム会員は特典として+3人以内という制限を解除されています。 1チームの最大人数は通常は30人です。 職業の選択は、手持ちの羽を持って右クリックです。 職業については職業のページを参照して下さい。
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ここでは、ステータス画面についての説明をしたいと思います。 但し、左側の文字列はキャラによって異なるものもあります。 そのような項目には!を付けました。 !L13 現在のレベルです 制限があるのか不明です !N-WIZ そのキャラの属性と職業です !HUMAN そのキャラの種族です STR 攻撃力 高いほど攻撃力がアップするはず 確証がないので検証予定 WIZ 魔法力 高いほど魔法の威力が上がるのか何なのか こちらも検証予定 PIE 信仰力 高いほど回復量が上がるのか何なのか こちらも検証予定 VIT 生命力 高いほどHPが上げやすいはず(検証予定) VIT3以下で死ぬとLOST確定 AGI 敏捷力 高いほど行動が速くなるはず こちらも検証予定 LUC 運 回避系に影響有り?? こちらも検証予定 EP 経験値 これが十分に溜まって初めてレベルアップが出来ます GP この世界の通貨である 要は金です HP これが無くなると死亡します AGE そのキャラの年齢です AC Armer Class防御力です この値が小さい程防御力が高いことになります STA 状態です 普通はOKです 状態異常で変化します SPELL MPに同じ Mは黒魔法 Pは白魔法と考えて下さい SPELLの数値は単にそのレベルの呪文を何回唱えられるかです。 上のように9/9/9/8/7/6/3となっている場合、 Level1の呪文は9回、Level6の呪文は6回といった具合です。 ちなみに、9がMAXです。 名前 コメント
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ゲームの概要・進め方 このページではダンゲロス流血少女のゲーム概要とゲームの進行方法について説明します。 ダンゲロスって何?という方はこのwikiは何?をご覧ください。 ゲームルールの把握にかかる時間は、各ページ5分前後、全体で30分から1時間ほどになります。 ゲーム概要 ダンゲロス流血少女とは ダンゲロス流血少女とは、ダンゲロスの世界観を元にした、女性キャラクターのみのオンラインシミュレーションゲームです。 参加プレイヤーは自分の分身となるキャラクターを投稿し勝利を目指しましょう!相手の駒(キャラクター)の動きを予想して駒(キャラクター)の動きを決め、将棋やチェスのように相手の駒(キャラクター)を落してポイントを稼ぐゲームです。 キャラクターのステータスを設定し、特殊能力を取得させ、自由にキャラクターを作成しましょう! ゲームへの参加条件 必要になるものは以下の2つのみとなります。参加費などは必要ありません。インターネットに接続できる環境 必要な場合にGK(ゲームキーパー/ゲーム進行役)と連絡を取りあうためのメールアドレス 参加者募集期間内であれば、どなたでも自由に参加できるゲームです。 ダンゲロスに興味のある方も偶然にこのwikiへ訪れた方も、どうぞ気軽にご参加ください! ゲーム進行役からプレイヤーの皆様へ このゲームはインターネット上でプレイヤーを楽しませることを目的に、有志によって開催されているものです。 参加者からの対価を求めるものではありませんし、逆に優勝による賞金や賞品を贈呈するものでもありません。 特定の主義・主張などによらず、インターネット上でゲームを開催し、広く娯楽の場を提供することが目的です。 以上をご了承のうえ、どうぞダンゲロス流血少女を楽しんでいってください。 ゲームのルール概要 ゲームの開催期間はおよそ2ヵ月間になります。キャラクター募集・調整に2週間、キャラクター把握に2週間、戦闘期間2週間となっております。 GKの都合により、スケジュールが前後する可能性があります。どうかご了承ください。 お時間があればSS(ショートストーリー)やイラストを専用スレッドにアップしてゲームを盛り上げましょう。SSやイラストを投稿することで、ゲームを有利に進めることができます。 戦闘においては、自分自身で自分のキャラクターの動きを決め、GKに行動内容を報告します(行動提出フォームにて報告します) 思考時間内に全員が行動提出を行い、それをステータスに基づいた行動処理順に従って処理します。 キャラクターは移動、通常攻撃、特殊能力の使用などの行動が行えます ただし、キャラクターのすべての行動が成功するとは限りません。攻撃は相手に避けられるかもしれないし、特殊能力はうまく発動しないかもしれません。それらの成否は各種の判定で決定されます ゲームの進め方 ダンゲロス流血少女は以下の流れでゲーム進行します。 ゲーム参加まで 参加プレイヤーになりたい方は、プレイヤーの分身となる女性キャラクターを1名以上投稿して頂きます。キャラメイクを参考にキャラクターを作成 作成したキャラクターを専用のメールフォームから投稿 GKが投稿されたキャラクターを確認し、必要に応じてキャラクター調整を行う キャラクターの詳細がプレイヤー・GK間で確定したら参加決定 ゲーム開催中 キャラクター公開後、GKは初期配置位置に応じて、プレイヤーを生徒会または部長連の交流掲示板(待合室)に案内します。(交流掲示板のURLはゲーム終了まで秘密にしましょう。) 同じ参加者と雑談したり、協定を結んだり、作戦を考えたり、SSやイラストを作成してゲームを盛り上げながら、敵を倒して勝利条件の達成を目指しましょう! ゲームの概要を理解したら ゲームに興味を持たれた方は、さっそくキャラメイクを確認し、奮ってゲームに参加しましょう!